摘み入れ地点

ゲームプランナー見習いが得た知見を書いてガチャ代金を稼ぐ場所。

技術書典11のオンラインサークル参加に申し込みしました

 

退路を断つために申し込みしました。今回は2冊出す予定です。1冊でもしんどかったのに2冊って、死んじゃうんじゃないの?と思っていますが、最低でも1冊は頑張って出します。内容については実際のサークル参加が確定してからこのブログ等で公開しようと思います。

当分の間ブログ更新もそれ関連の記事が増えると思います。記事の内容そのものに対して、というよりは、書いていてぶつかったツール周りの使い方諸々とか、改めて長文を書くときにどんなこと考えて書くかとか、そういうのも込みで書いてみようかと思います。よろしくお願いします。

物作りをしているチームで広く意見を募集するのは基本正しくない

 

個人的に思うことがあったので書いておきたい。自戒も込めている。

タイトルに「物作り」という言葉を使ったが、ここではエンタメ制作全般を指すことばとして使っている。筆者はゲームプランナーなので、ゲーム全般の文脈で以下は話されているのでご容赦願いたい。

 

先に結論

  • 広く意見を募集すると、好みだけでものを言い出す人がたくさん出てくる。だから広く意見を募集するのは正しくない
  • そもそも広く意見を募集するという手法自体が悪手。広く意見を募集するのではなく、意見を求めたい分野について精通した人間を募集し、個別に意見を聞いた方が良い

理由

  • そもそも好みだけで判断できる人は、ごく少数のディレクターやプロデューサーなどの偉い人たちだけ
  • そうじゃない人間はそもそも好みで判断できる権限がないので、それが求められていない限りは好みだけでいう意見には価値がほぼない
  • なので、意見する場合は好みだけでものを言ってはいけない。これは大抵のゲームプランナーは皆分かっている部分だと思う
  • はい、私はできていませんね(だから書き始めました)。申し訳ないです
  • だが、広く意見を募集するとその辺分からないで「やった~!自分の好みを言えば誰かの役に立てる!」ってなって自分の好みを並べ立て始める人たちがたくさん出てくる。そういう人の意見は悲しいことにノイズにしかなり得ない
  • もちろん、普段議論しているメンバー以外の意見を取り入れたい、と思う場面はあると思う
  • が、そういう場面は広く意見を募集するというよりは、個別に意見を聞いた方が良い
  • そもそも本当に広く意見を募る必要性があるのか?そんなことほぼない印象
  • 上記ノイズをフィルタする意味で、先に意見を求めたい分野に精通した人間を募集し、その人間に個別に効く方が有意義

その他雑感

  • 広く意見を募集したくなる心理(多数決も含むかも)、責任を取りたくないという部分から湧いている気がする
  • 実際は全然そんなことないから、腹くくって決断しろ

 

こんな感じでしょうか。

ちなみに自戒部分は、広く意見求めがちな自分がいるのと、自分が喜々として好みを語りがちな部分があるのとで、自分で書いてブーメランが刺さりまくっています。反省しろ。

いずれにせよ頑張ります。

ソシャゲプランナー流安く課金する方法

Itunes

今日は課金割引の話です。

ソシャゲプランナー、だいたいみんな廃課金説

ソシャゲの仕事をしているとシンプルにアホみたいに課金します。

これにはいろいろ理由がありますが、だいたいは以下3つ。

  • シンプルに課金するような人間がソシャゲプランナーになっている(それはそう)
  • 自分が携わっているタイトルに対して課金することがある
  • 業界研究としてプレイするタイトルに対して課金する

で、このうち下二つについては、会社負担で落ちることが多いです。2番目の「自分のタイトルに対しての課金」については経費扱い、3番目の「業界研究としての課金」は福利厚生扱いで1ヶ月あたりN万円まで課金できる、みたいな制度を作っている会社が多い印象があります。

 

で、問題は一番上。それはそう。ソシャゲ業界でお金使ってもらうような仕事をしている人間がソシャゲにお金を使わないわけもなく。というか何ならアホか?ってぐらい使う人が多いです。月N万円とかざらで、6桁行くやべ~~~~やつもいます。そういう業界です。楽しいな!

 

ですので、課金額の節約は業界云々抜きにしてソシャゲ廃課金人間として生計を立てる上ですげー大切です。ということで、今回はソシャゲ廃課金勢としてどうやって課金金額を下げるかについて説明していきます。

 

課金額を減らす方法 

 結論からスパッと書いてしまいますと、安い時に安いものを買う、大量に買うと増えるみたいな時にたくさん買うという至極当たり前の戦略をとるのが一番課金額を減らすのに有効です。せやな。

 

では実際に安く済ませるための方法について解説していきます。意外と忘れがちですが、ソシャゲの課金は普通大きく2段階に分かれています。一つは各プラットフォームに対する課金、もう一つは各アプリに対する課金です。

 

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課金の構造、実は2段階あるがクレカばかり使っていると真ん中をすっ飛ばして考えている場合が多い。ちなみにアプリの選定は趣味です。

そりゃそうだ、という話ですが、肝心なのはこの各段階でセールなり割引なりが存在しているということです。ですので戦略としては当然このセールをじゃんじゃか使っていくことになります。

 

現金→各プラットフォーム

まずは現金で各プラットフォームのプリペイドマネー*1を購入する部分について。

これはセールっていうのは厳密には違いますが、とりあえずお得に購入する方法があります。

①購入金額に応じたギフトコードがもらえる時に一気に買う

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引用元 https://getbonuscode.com/jp0421sej/ja

そのままです。コンビニや各キャリアのストアなんかでは、時々プリペイドカードを購入したときにWebサイトでコードを入力すると購入金額の内一定%分のギフトコードをもらえるキャンペーンをやっていることがあります。

例えば10%のギフトコードがもらえるときに1万円のプリペイドカードを購入した場合、トータルで1万1千円分のプリペイドマネーを入手することができます。これだけで1万円が金利10%で運用できます。最強ですね。

 

この手のキャンペーンですが、ギフトコードで10%もらえることがあったら買うか考える、15%とかあったら超レアなので何も考えないで買っちゃってOKです。また、キャンペーンではだいたいは上限が5万円(なのでギフトコードは5000円)であることがほとんどです*2。なので筆者がこのキャンペーンを使う場合は、5万円で一気に購入しちゃってそのあとそれをちまちま使っていく、みたいな運用をすることが多いです。

 

②購入金額を減らせるときに一気に買う

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引用元 https://linepay.line.me/promotion/itunes-202104.html

こっちもそのまんま。②の方は、現金から各プラットフォームのプリペイドマネーを購入するのではなく、その間に別のものを挟むことによって安く買うことができることがちょいちょいあります。

こちらは①の逆で、購入金額のうち10%分のクーポンがもらえることがあります。こちらも上限は5万のことが多い印象。なので筆者は45000円で5万円分のプリペイドマネーをゲットする、みたいなことをよくやります。

 

個人的には②の方が好きで、やっぱりコンビニのレジで五万円分のiTunesカードを買うという絵面はそれなりに強烈なのであんまやりたくないです。その点②はブラウザで全部済ませることができるので精神的に良いです。

 

セールの情報源について

 だいたいこの辺のサイトを使っています。筆者はiOSで端末をそろえているので、基本的にはiTunesカードの方ばっかりですが、Google Play側もあるようです。

gpc-check.com

itc-check.com

①も②も両方とも上記サイトに記載されているので、ちょいちょいチェックしておくと良いです。

 

 各プラットフォーム→各アプリ

プリペイドマネーは買えた!となったら次は各アプリに対して課金するわけですが、ここはもう素直にセールを待つとか、毎月お得に買えるタイミングで買いだめしておくとか、そういうことをしておくぐらいしかできることがないです。

また、セールについても各アプリによってやったりやらなかったりするので、正直ここはアプリ次第、みたいなところがあります。

 

imascg-slstage-wiki.gamerch.com

買いだめできるアプリの例として、デレステは毎月3回まで石を割り引き価格で買うことができます。なので毎月ちょっとずつ石を買いだめしておく、みたいなことをしておいて、担当アイドルが来たときに大量消費する、みたいなことができます。

 

また、セールがなくても課金額を安くすることができる部分はあるにはあります。というのも、石単価*3が一番安いものを購入するだけ。シンプルですが一番分かりやすくて一番効率が良い課金方法です。

 

例:ウマ娘の石単価について

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ウマ娘の石単価計算。1行目は3回限定課金のあれ

例えばウマ娘の石単価を計算してみるとこんな感じ。見ての通り、基本的には購入金額が高ければ高いほど石単価が安くなるので、一括で買うのがどう考えてもベストです。が、ちょっとだけ課金したい、みたいな時には微妙に変わる部分があって、5200円課金する時よりも3060円課金する時のほうがジュエル単価は安いので、お財布的に余裕があるなら3060円課金を2回するとかした方が石単価を押さえることができます。

 

この辺の計算は面倒ですが、一回やってしまえばそれで終わりなので新しくソシャゲを始めるときには自分で計算してみると良いと思います。

 

まとめ:貯金しろ

はい。ということで、課金をできるだけ安く済ませるためのテクニックについてでした。

見ていただいて分かると思うのですが、安く済ませるためにはとにかく一気に買う方が安く済むことがほとんどなので、まずは手元にそれなりの金額を用意するところからがソシャゲ課金のスタートラインだと思いますので、まずは貯金しましょう。

 

 

 

 ライスシャワーをすこれ

 

*1:って言って良いのか分かりませんがひとまずはプリペイドマネーと呼びます

*2:キャンペーンによって違うこともあるので気をつけてね。

*3:1ジュエルを買うのにいくらかかっているかを計算したもの。安ければ安いほどジュエルの価格が安い。

ソシャゲ運営はそんなに微課金のことを考えていない(気がする)

 

anond.hatelabo.jp

面白かったのでちょっとだけ書いてみる。結論を書くと、一回に払う金額視点で言うとたいていの場合微課金はダメというのは正しい。が、微課金だから頭のリソースを持って行かれるというのは最近は間違いな気がしていて、だいたいどのゲームでも課金で解決できない要素が含まれていることがほとんどだから、ソシャゲに手を出した時点で頭から除外できることなど無い。なので一生懸命遊ぼうな!という感じ。

正直自分は課金施策の設計を丁寧にやったことはないので(最近はインゲーム設計が多い)ソシャゲの内側にいる平社員から見たもろもろの話を書いてみる。全部個人の感想です。感想だからな。

 

運営は微課金のこと考えていない、というか考えにくい

大前提として、ソシャゲ運営するにあたって優先することは大きく2つ。

  • お金を払ってもらう
  • 続けて遊んでもらう

凄くシンプル。ソシャゲの運用をやるにあたって監視しているKPIは、だいたいどのタイトルでもこの2つに関連している。

で、これらを優先してソシャゲを運用していくぞ!というときに、この微課金というのはかなり扱いが難しい。というか、考慮する必要性がないケースが多い。

というのも、そもそも大抵のソシャゲは金払ってくれる人ほど続けてくれるという図式が成り立っている*1。そういう場合に運営側がどういう設計をするかというと、当然だが金をたくさん払いたくなるような設計をする。

ここで、お金を払っている人にたくさん払ってもらうような設計にするか、少しずつお金を払ってもらう代わりにみんなにお金を払ってもらうような設計にするかはそのタイトルの方針次第だが、いずれにせよたいていの場合は一番値段が高いほうから設計していくことがほとんど。だってお金払った分だけ得するようにしたいので。みんなにお金払ってほしいが、払った人にはその分満足してほしい、となるとそういう形になるのはある種必然。

その最たる例はジュエルあたりの金額設定で、どこのタイトルも一回の消費金額が高ければ高いほどジュエルあたりの金額が安く設定されている。

ここで、微課金に対して何らかの考慮をするかというと、まぁほとんどしない。やるとしたら微課金と言うよりは初課金、つまりはじめてお金を払う人に対しての値段設計をするぐらい。初めての人が「これぐらいだったらお金払ってもいいかもなぁ」って思えるラインを狙った価格帯のものを売る、みたいなことはあって、それが結果的に微課金に対しての商品になることはあると思う。

また、他にも微課金に対して優遇しているように見える施策などはいろいろあると思う。たとえばステップアップガチャなどはその例にあたる。が、あれらも結局は最初に紐を緩めた後に天井を叩くところまで課金してもらうための施策なので、微課金の人のために設計した、みたいなことはあんまりない。

以上の通り、自分個人視点からでいうと、微課金というユーザ層を狙ってなんらか施策をやるということは、あまりないと思う。厳密に言うと、微課金だけを狙った施策、というのはあまりない、が正しいかもしれない。

 

念のため書いておくが、別に運営が考慮していないからといって、微課金として遊ぶな、といっているわけでは無い。あくまでも、売り上げの最大化を考える上で、ちょっとだけお金を払う人、というのはあんまり考えていない、ということが言いたいだけである。*2

 

ソシャゲに手を出した時点でそのゲームを頭から完全に除外することはできない

記事の中で書かれていたことにもちょっと言及したい。

記事では、以下のような文がある。

重課金はその数分だけのために多額の課金をして達成できる。

達成できたのだから、(やろうと思えば)次のイベントまで頭から除外できる。

引用元 ソシャゲは微課金が中途半端で一番ダメ

この文は若干分からない部分があるが、多分、課金すればガチャでキャラが入手できるし、貴重なアイテムも獲得できるだろう、という思想があるのだと思う。

が、それでいうと最近は全てを課金によって解決できるゲームが存在しない気がする少なくとも時間の消費は必須で、イベントでしか配布されないアイテムなんかがその例。なので、ゲームを楽しく遊び続けるためには、課金量は融通できるが、遊ぶ時間については融通しづらい。そういう意味で、記事の引用部の手前にある内容などはその通りだと思う。

ちなみにわざわざこんな設計にしている理由は、そっちの方がプレイを続けてくれるからウマ娘のレンタルが一日3回限定だったり、目覚まし時計の使用回数・入手場所が限られているのもそれが理由で、楽しいと思いつつももう一回遊びたい、アレを使って遊びたいを作るのはソシャゲにとって大切。

詰まるところ、別に微課金だろうが重課金だろうが結局ソーシャルゲームに手を出している時点で継続しろという圧は運営側からかかっている。もちろん課金に対して思考を持って行かれてない、という部分はあるだろうが、結局ゲームを始めてしまった時点で頭のリソースは何らか持って行かれることは確実なので、その覚悟を持って始める方がいいと思う。

 

ちなみに私も当然頭のリソースをソシャゲに持って行かれていて、ただしそれでも業界の中では少ない方だと思う(5~6本やっている人とか普通にいる中、私はせいぜい3本程度なので)。ちなみに並行でソシャゲで遊ぶコツは、並行で遊べるように端末やエミュを増やすことです*3。つまりiPhoneSEの2世代目は最強です。

*1:他タイトルも含めてデータで見たことは無いので要出典かも?肌感はそうではある

*2:個人の意見としては微課金万歳です。微課金で遊んでいるゲームも無いわけじゃ無いですし。

*3:この辺はデリケートなので書いておきますが、エミュレータは「使っていいよ」って公式が言ってるタイトルに対してだけ使っています。海外が開発しているタイトルは結構そう言うのが多いです。逆に言うと、そう言っていないからこのタイトルは遊ぶのキツいからやめよう、みたいなことが起きています

ちょー簡単なゲームを作ってリリースしたい(自機を動かす編)

はい。続きです。桜花賞は全部外れました。さようなら、全ての馬券。

これまでの記事はこちら。

 

ちょー簡単なゲームを作ってリリースしたい(企画書編) - 摘み入れ地点

ちょー簡単なゲームを作ってリリースしたい(環境構築~適当に自機を作る編) - 摘み入れ地点

Visual Studioの設定(背景色変更、フォント変更、補完が効くように設定)

スクリプティングするにあたっての色替えとかフォント変更をしました。

www.curict.com

docs.microsoft.com

github.com

ethanschoonover.com

docs.microsoft.com

この辺のリンクを参照。久しぶりに見てもSolarizedは綺麗で良い。一番最後のやつはやらないと補完処理が全く効かなかったのでやりました。前やったときは何もしなくても効いていたと思うんけどね。Unity側で全部自動でインストールしてもらったからそのせいかな?

 

キー入力できるようにする(Input-GetKey)

docs.unity3d.com

先に実装イメージを打ち出ししてみます。

 

  • 移動(WASDによって実施)
    • シンプルに、キーを押している間だけ移動する挙動にする
  • ブースト
    • キーを押した瞬間に、上の移動している方向に速度を加える
    • 一時的にめっちゃ移動するけど、あとで減速して普通の移動と同じ速度に戻る
    • アーマードコアのクイックブーストがイメージとしては近い 
    • 押した瞬間から少しの間移動速度が速く、その後少ししてから元の移動速度に戻る、という挙動

 

ブーストの参考挙動はこちら。

youtu.be

なんとなく何がしたいかもイメージできたので、さっさとキーボード入力で移動させることができるようにしよう、ってんでサクッとスクリプトを書こうとおもったんですが、ゲームのコアな部分になるのでどの方法で移動させるかで少しだけ悩みました。

今回のゲームはシューティングっぽい挙動の実現なので、物理演算のような込み入ったことはやらない予定。であることを考えると、素直にtransform.Translateを使うのがよさそうだと考えたので、いったんはそんな風に実装してみました。

また、ブーストについても似たような挙動をすることで実装を考えます。

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AnimationCurveの様子。押した瞬間めっちゃ速度が乗るが、その後少しずつ速度が遅くなる。

上のグラフのように1フレームごとに移動する距離が伸びて、そのあと元に戻る、という挙動をすれば、多分良い感じになるんじゃないかな、と思い実装してみます。

このグラフですが、これはUnityのAnimationCurveというものだそう。

docs.unity3d.com

動的にも生成できるっぽいけど、エディタ上で操作してグラフの傾きとかをいじる使い方をしている人が多かったので私もそうしてみることに。アニメーションって名前だけど別にアニメーション以外にも使用できるようで、今回は移動距離をこのグラフの分だけ加算する感じで実装することに。この辺は後からもっといい実装が無いかとか考えてみたいけど、とりあえず手っ取り早く動かせそうだし、物理演算で加速と減速をちょっとずつ調整するの大変そうだからいったんこれで実装してみた。

自機の挙動&ブーストの挙動

 連発してブーストできるように実装したところがこの実装のキモ。押した瞬間に強制的に経過時間を0にして実現している。

ただ、ちょっとまだ速度が速すぎて、実装できていることは確認済みなんだけど、ゲーム的に良いかは微妙。今の実装だと、1回押したらそのあと結構な間移動速度が上がる動きになるので、これって本当に狙ってた挙動なのか?についてはなんとも。敵とか、ブーストの回数制限とか、そういう部分を実装してから再度挙動をいじる風になりそうだな、と思った。

 

次回はステージ広くするのと、速度調整した後に、余裕があったら敵のポップを実装する予定。

 

ちょー簡単なゲームを作ってリリースしたい(環境構築~適当に自機を作る編)

早速開発すっぞ、ということで付き物の開発環境構築をすることにします。

といっても、ゲームエンジンで開発するだけだし、今回は超単純なものを作るので外部アセットとか外部ライブラリとか使うことを全然考えなくていいし、わりと適当でいい、と思っています。

 

が、微妙に困ったのがゲームエンジンのバージョン選定。もともとUnity使うのは決めていたんだけど(勉強したいゲームエンジンがUnityだったので)、バージョン選定は意外とややこしい。

helpdesk.unity3d.co.jp

公式の日本語ヘルプデスク曰く、リリースしているものには2種類のストリーム(公式がストリームっていうからストリームって使っていますが意味は知りません)が存在しているそう。

UnityにはTECHストリームとLTS(Long-Term Support「長期サポート」)ストリームという2通りのストリームで構成するリリースプランがあります。Unityを使用する目的によってストリームとバージョンをお選びください。

そして、これから開発を行う場合はTECHストリームという、開発版のストリームを使用することがお勧めされています。

ただ、そのわりにUnity Hubで新しいUnityをインストールしようとすると、推奨リリースとしてはもう片方のストリームであるLTSストリームが推奨されています。

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Unity HubのUnityバージョンを選択する画面

正直どっちでもいいと思うんですが、素人が使うんだったらまぁ素直にLTS使っておいた方がいいだろうってことで今回はLTSを選択しました。あとはいつのLTS使う買って話ですが、2019版使うことも考えたけど残り1年も無いものを使うのもなんかなって思ったのでとりあえず2020版で行こうと思います。そこまでコアな機能使わないと思うけど、まぁ、念のため。

適当にインストールしてプロジェクト作ります。一つ前の記事でも書いたとおり、今回はエフェクトなどで遊びたいので3Dでプロジェクトを作成しました。

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UnityのSceneビュー、適当にPlane置いてみた

早速開発してみっか、ということで適当にPlaneおいて大きめに置いてみた、が微妙にびっくりしたのはいきなりColiderがComponentとして入っていたところ。確か昔入っていなかった気がするんだけどなぁ。そのあたり易しくなったのかも?

とりあえず真っ白だとちょっと冷めるので、ひとまず見やすくするために色をつけることに。

docs.unity3d.com

現状あんまり分かっていないので、見やすさ重視でとりあえずビビッドな色に設定。最終的にはシェーダー書いてビカビカに光らせたいと思いますが、まぁその辺はおいおい実装することに。

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そんなわけでGameビューで適当に自機を作成。なんかCGの課題レンダリングしたみたいになっている。

いったんそれっぽくなったし眠いので今日はこの辺で。次はキー入力で動くようにスクリプト書いて、後はカメラの追従どうするかとかを適当に実装してみようと思います。

 

そういえば忘れていたのでGit管理しよう、ということで準備しようと思って公式ドキュメントをあさったら、Unity公式としては基本的にGit管理をすることはあんまり考えていないっぽい、というよりはGitつかわないで有料の別のバージョン管理ツールを使ってほしいっぽいことを言っているようで。

docs.unity3d.com

docs.unity3d.com

Unity は PerforcePlastic SCM によるバージョン管理の統合をサポートしています。バージョン管理の選択に関する詳細情報は、それらのページを参照してください。 

 なんやねんPerfoceって。Plastic SCMも知らん。両方とも一応個人利用は無料っぽいんですが、そこは別に勉強したいポイントではないのでとりあえずGit管理できるようにします。あと書いていませんでしたが、今回はできるだけUnityの公式ドキュメントをたどる感じで開発していこうと思います。個人の技術ブログとか見るのもいいんだけど、ヌルゲーになっちゃいそうな気がするので。ちゃんと勉強するならやっぱ公式よね。

プロジェクトをチェックインする前に、外部のバージョン管理システムにアセットを格納させるために、Unity のプロジェクト構造を少し変更する必要があります。これをするには、アプリケーションメニューで Edit->Project Settings->Editor を選択して Version Control のドロップダウンから Visible Meta Files を選択することで、外部のバージョン管理システムのサポートを有効化します。これにより Assets フォルダーのすべてのアセットに対して、Unity で必要な管理情報のテキストファイルが作成されます。このファイルには .meta 拡張子がつけられ、関連するアセットのファイル名で名前が始まります。Unity での移動およびアセットのリネームが行われたとき、関連する .meta ファイルの更新もし行います。しかし、外部ツールからアセットを移動またはリネームする場合、関連する .meta も同期したことを確認してください。

Unity側がファイル管理するためのファイルである.metaファイルを読み込みできるようにしてねって書いてあるので、メニューから適当に設定。とおもったらこれもデフォルトでされていたので特にやることなし。そのままGitHubにPush。お疲れ様でした。

 

意外と時間使ってしまったので、明日はもうちょっとさくっと終わらせたい。

ちょー簡単なゲームを作ってリリースしたい(企画書編)

初回の記事、業界の話とかゲームの話とかそういう話を書こうと思っていたのですが、如何せんまだアソシエイト貼れないので、そういうアクセス数が稼げそうな話はいったん置いておいて、自学自習のための記事を最初は地道に書きためていこうと思います。

ということで、まえまえからやろうと思ってそのままになっていた簡単なゲームを作ってリリースを目標に、企画書作成からちまちまやっていこうと思います。トータルで50時間ぐらいで作り終わるぐらいのさっくりタイトルを作るつもりなので、来月までには終わると良いなぁと思っています。

 

docs.google.com

ということで企画書になっていない企画書を作りました。これ上司に持って行ったらボコボコにされると思いますが、まぁ自分で作って自分で実装するだけなのでこれぐらいで許してください。

とりあえず、やりたいことが分かる、を最優先で書いてみました。実装前段階ですが、動きでいろいろ試せそうなことが分かったので実装モチベが上がりました。多分個人開発する上で企画書を作成する必要ってほぼほぼない気がするんですが、単純にモチベ上がるのでやった方がいいかもしれません。

ということで、次回からUnityで実際に開発してみようと思います。さっくり作って詰まったところや、動かしてみて面白かったことなど見つかったら記事にできればと思います。